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Tienes una aventura clásica de mazmorreo escrita para las primeras ediciones Dungeons and Dragons pero no quieres complicarte con el sistema. Tienes una aventura escrita para Dungeons and Dragons 5º edición pero crees que le vendría bien un sistema con un tono más viejuno. Sea como sea, decides jugarla con Dungeon Hack pero ¿ves la adaptación un poco extraña? No te preocupes, porque aquí tienes la guía definitiva para hacerlo. Descárgate tanto la guía de conversión como la aplicación del método a la aventura de ejemplo.

Esta guía sirve para adaptar a Dungeon Hack aventuras escritas para juegos de rol con sistema d20 como 5ª edición, Pathfinder, 3.5 u otros juegos derivados del SRD bajo filosofía OSR: los conocidos como retroclones (Aventuras en La Marca del Este, Swords & Wizardry, Vieja Escuela, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, etc).

La adaptación es simple y casi directa. Solo necesitas tener en cuenta un par de consideraciones y lo podrías hacer prácticamente al vuelo sin tener que preparar gran cosa, siempre y cuando tengas el manual de Dungeon Hack a mano para acudir a un par de tablas. No rebusques mecánicas en otros manuales ni te compliques creando nuevas reglas, porque estarás tergiversando la simplicidad que se le presupone a Dungeon Hack. La máxima que debes seguir en todo momento es la siguiente: no te compliques y sé directo.

Resolución de acciones

¿La aventura te pide una tirada concreta? Ignora las dificultades, que eso te lo da el valor de la Característica requerida para la acción. Aplica un modificador al dado u otorga ventaja/desventaja según las circunstancias.

Salvaciones

La aventura te pide una salvación de Voluntad, reflejos, varitas mágicas, petrificación... Pues igual que con las acciones. Se hace una tirada de Reacción según la naturaleza del peligro (y el valor también te da dicha dificultad, ¿ves qué fácil?).

Otras mecánicas y riesgos

Aplica el daño tal y como se muestra en la aventura, aplica las mecánicas descritas en DH (tales como caídas, enfermedades, venenos, etc.), modifica Características o Inventario... o ignora las mecánicas y aplícalo narrativamente. Sé lo más directo posible, no te compliques.

Recuerda que Dungeon Hack usa el Sistema Imperial. Una criatura suele mover 6 casillas (30 pies, 9 metros), pero otras pueden nadar, saltar o volar y deberás considerarlo. 1 casilla = 5 pies = 1,5 metros 1 hexágono = 6 millas = 10 km (9,6 km)

Enemigos y criaturas

Aquí es donde la gente se lía. La conversión es simple y directa usando la tabla de valores promedio de la página 100 de la edición completa (86 de la básica) en base al nivel, pudiendo tomarse las siguientes cuestiones como referencia:

  • La cantidad de dados de golpe (DG o HD en inglés) es el Nivel de la criatura en Dungeon Hack.
  • Los puntos de golpe (PG o HP en inglés) son la Salud en Dungeon Hack. Puedes usar la tabla de la página 100 (86).
  • El daño es directamente el mismo. El resultado máximo del dado es el valor fijo que hace un PNJ en Dungeon Hack. Puedes usar la tabla de la página 100 (86).
  • El valor de moral en retroclones (LotFP, AelMdE) es directamente el mismo. Para otros casos, sigue los valores de la tabla de la página 99 (85).
  • El tesoro suele ser directamente el mismo (mo, gemas, etc).
  • Ignora la clase de armadura (CA o AC en inglés), salvaciones, etc. La Absorción te la da la tabla de la página 100 (86).
  • Adapta los talentos, conjuros o habilidades especiales. Toma como ejemplo las criaturas y los conjuros del manual como base para las mecánicas.
  • Los puntos de experiencia en retroclones pueden ser directamente los mismos. Lo recomendable es usar los valores de la página 43 (91).
  • Si es un grupo numeroso considera aplicar las reglas de hordas de la página 102 (88).

Conjuros, pociones, pergaminos y otros artefactos mágicos

Adáptalos atendiendo a las mecánicas clave del juego (uso limitado por un DU, invulnerabilidades, reducción de daño a la mitad, bonificadores a las tiradas o ventaja/desventaja en situaciones concretas o contra un tipo de enemigos, reducir la puntuación de una característica, excepciones a las reglas y demás).

En las pociones, por ejemplo, la equivalencia de puntos de daño/salud es directa, pero considera también la efectividad y demás mecánicas propias del sistema. Los pergaminos pueden ser usados por aquellos personajes con la habilidad especial Lanzamiento de Conjuros (aplicándose las reglas de Dungeon Hack para el lanzamiento pero sin usar huecos de conjuro, desapareciendo el texto tras su uso).

Ejemplo de conversión

Hemos usado La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito de Pedro Gil como aventura de ejemplo para realizar la conversión. Esta aventura de tono viejunoide está escrita para Aventuras en la Marca del Este (es la aventura B1 dentro de la línea de Clásicos), pero también tiene una adaptación a 3.5 (y demás juegos basados en su SRD) y 5ª edición.

Este documento es una ayuda de juego escrita y maquetada por Luis Gimeno y bajo licencia CC-BY-NC-SA 4.0 para Dungeon Hack, de Carlos Julián del Cerro, bajo licencia OGL. ¿Qué quiere decir que sea licencia Creative Commons BY-NC-SA? ¡Que puedes hacer con este material lo que quieras! Incluso publicar tu propia variación (siempre y cuando lo hagas bajo la misma licencia, con fines no comerciales y atribuyendo la autoría de la fuente principal, que es de bien nacidos el ser agradecido).

StatusReleased
CategoryPhysical game
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorLos Pergaminos del Fénix

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Ejemplo de Adaptación - La tumba nefanda uztum - Dungeon Hack.pdf 426 kB
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Guía de conversión de aventuras a Dungeon Hack.pdf 891 kB

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